Aliasy
Leśny Kraj[1], Kraina Purpurowego Smoka[1]
Typ
Państwo
Region
Centralny Faerûn
Stolica
Suzail
Waluta
złoty lew
Ustrój
Monarchia konstytucyjna
Rządzący
Cormyr zwany także Leśnym Krajem[1] lub Krainą Purpurowego Smoka[1] jest suwerennym państwem w Centralny Faerûnie. Biorąc pod uwagę całą historię państwa, można je uznać za jedno z najlepiej prosperujących w Faerûnie.[potrzebne źródło]
Historia[]
Cormyr został założony w 26 DR.[potrzebne źródło] Jego pierwszym królem był Faerlthann Obarskyr, syn Ondetha Obarskyra i Suzary Obarskyr.[2] Początkowo królestwo zostało stworzone, aby rozdzielić od siebie społeczeństwa ludzi i elfów. Od tamtego czasu Cormyr rósł absorbując krainy Esparinu i Orvy[potrzebne źródło] oraz zawłaszczając Skalne Ziemie.
Pomiędzy 376 DR a 432 DR Cormyr był najeżdżany przez wiele smoków, włączając Thauglora, purpurowego smoka nazwanego tak z powodu łusek purpurowiejących wraz z wiekiem, który siał spustoszenie w niemal wszystkich osadach w obrębie państwa. Następnie kraj został najechany przez orków z Skalnych Ziem okupujących Królewski Las dopóki nie zostali przegnani w 429 DR przez króla Duara Obarskyra. Do 432 DR wiele rodzin szlacheckich opuściło Cormyr na rzecz zamieszkania w Dolinach lub Waterdeep lub podzielenia się na mniejsze grupy społeczne. Miasto Suzail zostało sprzedane Magrathowi Minotaurowi i jego piratom przez zdrajcę korony.[3] Po śmierci Magratha Purpurowy Smok został oficjalnym godłem państwa.[4]
W Roku Smoka, Gondegal, zwany także Królem Uzurpatorem, bądź Zaginionym Królem, utworzył osobne królestwo ze stolicą w centrum - miastem Arabel. Po ośmiu dniach prosperowania został obalony przez połączone armie Tilverton, Sembii i Doliny Sztyletu wraz z Purpurowymi Smokami prowadzonymi przez króla Azouna IV.[5]
Do roku 1372 DR, państwo było zagrożone ze wszystkich stron i walczyło o utrzymanie porządku w obrębie swych granic. Szlachta spierała się o prawa do ziem, sembijscy handlarze i Kult Smoka próbowali zdobyć wpływy w państwowym handlu, a nawet sami Zhentarimowie działali na terenie kraju. Również miasto Pomroków i ruiny Myth Drannor stanowiły pewne zagrożenie.[potrzebne źródło]
Około 1372 DR, państwo ucierpiało z powodu Wojny Goblinów i śmierci króla Azouna IV. Bandyci regularnie nawiedzali drogi, a resztki armii orków i goblinów skryły się w lasach. Miasteczko Tilverton zostało zniszczone w bitwie przeciwko Shadovar zostawiając ważną strategicznie północno-wschodnią granicę otwartą dla ewentualnych najeźdźców.[potrzebne źródło]
Rządząca w 1372 DR regentka Alusair Obarskyr miała pełne ręce roboty starając się zażegnać wszystkie zagrożenia, w czym pomagały jej doświadczone jednostki Purpurowych Smoków i Magów Bitewnych.[potrzebne źródło]
Poszukiwanie przygód było mile widziane i nie wymagało oficjalnej licencji, gdyż awanturnicy nieśli ogromną pomoc dla nadwyrężonego cormyrskiego wojska. Lady Alusair była znana z oferowania ziemi w zamian za usługi oferowane jej państwu, dlatego gromadziła wokół siebie wielu awanturników, którzy chcieli się gdzieś osiedlić.[potrzebne źródło]
Po Pladze Czarów, wpływy i bogactwa Cormyru nieco się zmieniły. Państwo zaczęło kontrolować część Smoczego Wybrzeża pomiędzy Easting a Westgate, włączając w to Proskur, Priapurl, Elversult i Teziir. Cormyr urósł w siłę także na zachodzie. Azyl Malorena stał się oparciem Cormyru w Ziemiach Tun. Jednostki w Zamku Aris pomagały w transporcie dóbr przez Moczary Odległego Morza dalej na zachód. Na wschodzie Wysoka Dolina oddała się pod protekcję korony. Daerlun niegdyś chroniony przez wojska Purpurowych Smoków, zyskał niepodległość zarówno od Cormyru, jak i Sembii około czterdzieści lat temu.[6]
Władza[]
Od samego powstania w 26 DR Cormyr był monarchią,[potrzebne źródło] jednak około 1370 DR pojawiły się pewne głosy, że krajem powinna rządzić rada.[7] Monarcha posiada doradcę utytułowanego Wysokim Magiem odpowiedzialnego za Magów Bitewnych.[8]
Prawa Królestwa[]
W roku 1368 DR na wszystkich wjazdach do Cormyru zostały rozwieszone następujące prawa.[9]
- Prawa Cormyru
- Wszystkie osoby wkraczające do Cormyru muszą zarejestrować się u jednego z urzędników w granicznym garnizonie.
- Obce waluty mogą być użyte tylko w określonych miejscach. Proszę wymienić swe monety na cormyriańskie złote lwy przy pierwszej sposobności.
- Poszukiwacze Przygód są zobowiązani do uzyskania licencji przed podjęciem jakichkolwiek operacji w grupie.
- Broń wnoszona być może jedynie w pokojowych zamiarach. Nie dotyczy licencjonowanych członków grup poszukiwaczy przygód i grup najemników zdolnych do okazania dowodu zatrudnienia.
- Krzywdzenie kotów jest zabronione.
- Członkom rodziny królewskiej i lokalnej szlachty należy się pokłon.
- Purpurowe Smoki mają prawo przeszukać cię na żądanie.
- Polowanie na prywatnych terenach jest zabronione.
Szlachta[]
Szlachta Cormyru składa się z najbogatszych i najbardziej wpływowych rodzin. Istnieje coroczna ceremonia na początku lata kiedy to każda z rodzin przybywa do Suzail, aby spotkać się z monarchą i przedyskutować z nim zeszłoroczne osiągnięcia.[10] Szlachcice przysięgają wierność koronie na miecz Symylazarr.[11] Szlachta dostarcza królowi Cormyru określoną liczbę żołnierzy zapewniając swe militarne usługi podyktowane cormyriańskim prawem.[12]
Geografia[]
Często zwany Leśnym Królestwem, Cormyr niegdyś pokryty był bujnymi lasami. Rozległe wycinki i oczyszczanie ziemi pod uprawę znacznie uszczupliło lasy Cormyru, które ostatecznie zostały podzielone na Królewski Las na zachodzie, Bór Hullack na wschodzie i relatywnie mały Las Pustelnika na południu pomiędzy Wheloon a Smoczym Morzem. Jezioro Smoków połączone z Morzem Spadających Gwiazd ograniczało Cormyr od południa. Góry Burzowe Rogi stworzyły naturalną granicę dla królestwa od zachodu i północy, zaś Grzmiące Wierchy otaczały Cormyr od wschodu.[13] Przepastne Bagnisko oddzielało Cormyr od Sembii na południowym-wschodzie.[13] Wody Wiwernów było sporym jeziorem w centrum królestwa. Cormyr sam w sobie został usiany wieloma wieżami sygnalizacyjnymi używanymi do szybkiego przesyłania wiadomości poprzez krainę.[14]
Miasta i miasteczka[]
Miasta i miasteczka wraz z populacją w roku 1372 DR.
- Suzail (stolica) - populacja: 45 009 w 1372 DR, 55 000 w 1479 DR
- Arabel - populacja: 30 606
- Dhedluk - populacja: 936
- Eveningstar - populacja: 954
- Immersea - populacja: 1 170
- Irath - przysiółek na południe od Waymoot[15]
- Marsember - populacja: 36 007 w 1372 DR, 38 000 w 1479 DR
- Minroe - populacja: 100 w 1372 DR, 500 w 1479 DR
- Thunderstone - populacja: 1 800
- Tilverton - populacja: brak
- Waymoot - populacja: 1 980
- Wheloon - populacja: 6 661
Handel[]
Waluta[]
Około 1300 DR zaczęto bić monety zarówno w Królewskiej Mennicy w Suzail, jak i Wysokim Rogu.[16] Wtedy też przestano wybijać monety starszej waluty w Królestwie Starszego Lasu.[16]
Monety zostały wydane w następujących nominałach:[16]
- Palce - miedziane monety
- Sokoły - srebrne monety
- Złote Lwy - złote monety
- Trójkorony - platynowe monety
Żegluga[]
Wszystkie okręty Cormyru noszą nazwy monarchów, na przykład Zguba Valashara lub Królowa Besmra, natomiast prywatne okręty i statki piratów używają nazw broni używanych przez władców. Przykładowo jest to Smoczy Ząb lub Niegasnące Spojrzenie.[17]
Referencje[]
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd edition (revised), A Grand Tour of the Realms, p. 42. TSR, Inc. ISBN 1-5607-6617-4.
- ↑ Brian R. James i Ed Greenwood (Wrzesień, 2007). The Grand History of the Realms, p. 60. Wizards of the Coast. ISBN 978-0-7869-4731-7.
- ↑ Ed Greenwood, Jeff Grubb (Kwiecień 1998). Cormyr: A Novel (Paperback), p. 240-241. Wizards of the Coast. ISBN ISBN 0-7869-0710-X.
- ↑ Ed Greenwood, Jeff Grubb (Kwiecień 1998). Cormyr: A Novel (Paperback), p. 303. Wizards of the Coast. ISBN ISBN 0-7869-0710-X.
- ↑ Eric Haddock et al. (1994). Cormyr (podręcznik), p. 32-33. TSR, Inc. ISBN 1-56076-818-5.
- ↑ Brian R. James (2008-07-22). New Cormyr info in Dragon magazine. Retrieved on 2008-08-01.
- ↑ Ed Greenwood, Jeff Grubb (Kwiecień 1998). Cormyr: A Novel (Paperback), p. 141. Wizards of the Coast. ISBN ISBN 0-7869-0710-X.
- ↑ Ed Greenwood, Jeff Grubb (Kwiecień 1998). Cormyr: A Novel (Paperback), p. 284. Wizards of the Coast. ISBN ISBN 0-7869-0710-X.
- ↑ John Terra (Listopad 1997). Four from Cormyr, p. 6. TSR, Inc. ISBN 0-7869-0646-4.
- ↑ Ed Greenwood, Jeff Grubb (Kwiecień 1998). Cormyr: A Novel (Paperback), p. 209-210. Wizards of the Coast. ISBN ISBN 0-7869-0710-X.
- ↑ Ed Greenwood, Jeff Grubb (Kwiecień 1998). Cormyr: A Novel (Paperback), p. 84. Wizards of the Coast. ISBN ISBN 0-7869-0710-X.
- ↑ James Lowder (Styczeń 1991). Crusade, p. 34. TSR, Inc. ISBN 0-8803-8908-7.
- ↑ 13,0 13,1 Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Czerwiec 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, p. 112. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
- ↑ Ed Greenwood, Jeff Grubb (Kwiecień 1998). Cormyr: A Novel (Paperback), p. 19. Wizards of the Coast. ISBN ISBN 0-7869-0710-X.
- ↑ James Lowder (Luty 1993). Realms of Valor (The Family Business) (Paperback), p. 218. TSR, Inc. ISBN 1-56076-557-7.
- ↑ 16,0 16,1 16,2 Ed Greenwood, Eric L. Boyd (Marzec 2006). Power of Faerûn, p. 79. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-3910-9.
- ↑ Steven E. Schend (1999). Sea of Fallen Stars, p. 15. TSR, Inc. ISBN 0-7869-1393-2.